GAME: Fra dokumentationsbehov til anvendeligt værktøj

Analyse | Udvikling og proces

Hvordan dokumenterer man graden af udsathed blandt børn og unge på en måde, der både giver et solidt datagrundlag og samtidig er hensynsfuld, ikke-invasiv og ikke-stigmatiserende?

Det var den centrale udfordring, da GAME ønskede at styrke dokumentationen af, hvem organisationens Playmakerprogram når, og samtidig skabe et bedre grundlag for at synliggøre programmets potentiale som en social investeringscase.

Norion hjalp GAME med at udvikle en metode og et dokumentationsværktøj, der kunne anvendes på tværs af organisationens aktiviteter og samtidig tage hensyn til målgruppen.

Dokumentation uden følsomme spørgsmål

GAME arbejder med børn og unge i hele landet og har et særligt fokus på at skabe inkluderende fællesskaber for børn og unge, som kan opleve barrierer for at deltage i fritidsaktiviteter. I projektet var der særligt fokus på børn og unge mellem 8 og 15 år på tværs af GAMEs 27 zoner i Danmark.

Playmakerprogrammet arbejder netop med at forstå og nedbryde de barrierer, der kan stå i vejen for deltagelse. Derfor var det afgørende, at selve dokumentationen ikke skabte nye barrierer eller oplevedes som stigmatiserende for børnene og de unge.
Norions opgave var derfor ikke alene at identificere relevante indikatorer for udsathed, men også at finde en tilgang, hvor data kunne indsamles på en fagligt forsvarlig og praktisk anvendelig måde uden at stille børnene og de unge direkte over for følsomme spørgsmål om eksempelvis økonomiske forhold, afsavn eller sociale udfordringer som man prøvede at dokumentere.

Kort om projektet

Kunde: GAME

Projektleder: Dunia H. Jørgensen

Periode: 2024-2026

Lokation: København

Formål: At udvikle en metode til at dokumentere graden af udsathed blandt børn og unge, der deltager i GAMEs aktiviteter, og understøtte indsatsen for at tydeliggøre Playmakerprogrammets potentiale som en social investeringscase.

En inddragende proces med fokus på både metode og anvendelighed

Udviklingen af løsningen tog udgangspunkt i en inddragende proces, hvor GAMEs projektmedarbejdere, unge Playmakers og organisationens samarbejdspartnere bidrog med viden og perspektiver.

Norion gennemførte to workshops; den ene med GAMEs projektteam og den anden online med GAMEs udvalgte samarbejdspartnere. I det første blev blev forskellige metodiske og etiske dilemmaer drøftet, og i den anden hjalp samarbejdspartnere med at danne en forståelse af hvilke data og hvilken viden der allerede fandtes blandt de aktører, som havde tæt kontakt til målgruppen.

Arbejdet blev suppleret med interviews, der skulle afdække, hvilken type dokumentation kommunale samarbejdspartnere og potentielle donorer efterspørger, når de skal vurdere GAMEs sociale effekt. Derudover gennemførte Norion desk research med fokus på relevante studier, eksisterende indikatorer og datakilder.

Undervejs blev flere mulige løsninger undersøgt. Blandt andet blev det vurderet, om børn og unge selv kunne besvare spørgsmål om deres situation på en hensynsfuld måde, og om Playmakers kunne bidrage til dataindsamlingen uden at gøre dokumentationsopgaven til en ekstra belastning for de unge frivillige.

Konklusionen forblev at det ikke var muligt at indsamle validt data fra målgruppen, da der er mange usikkerheder forbundet med de unges svar om deres egne sociale forhold.

Samarbejdspartnernes viden blev nøglen

En central indsigt i processen var, at GAMEs lokale samarbejdspartnere allerede havde betydelig viden om de børn og unge, de henviste til GAMEs aktiviteter.

Det blev udgangspunktet for den endelige løsning. Ved at basere dokumentationen på samarbejdspartnernes faglige kendskab til målgruppen og sociale forhold kunne GAME indsamle relevante oplysninger om børnenes og de unges baggrund uden at bede dem om selv at forholde sig til potentielt følsomme spørgsmål.

Samtidig kunne metoden skabe et mere systematisk grundlag for at dokumentere, hvilke målgrupper GAME når på tværs af organisationens forskellige zoner.

Et dokumentationsværktøj, der kan bruges igen

Den endelige løsning blev et spørgeskema målrettet de samarbejdspartnere, som har direkte kontakt til eller konkret viden om de børn og unge, de henviser til GAME.

Spørgeskemaet blev først afprøvet og kvalitetssikret gennem en feedbackrunde blandt et udvalg af samarbejdspartnere. På den måde kunne spørgsmål, formuleringer og anvendelighed justeres, inden værktøjet blev udrullet på tværs af GAMEs zoner.

På baggrund af de indsamlede data udarbejdede Norion efterfølgende en analyse, der samlede resultaterne og gav GAME et bedre billede af målgruppen for Playmakerprogrammet baseret på deres samarbejdspartnere viden og indsigt.

Samtidig blev der udviklet anbefalinger til, hvordan og hvor ofte værktøjet kan anvendes fremover. Dermed blev resultatet ikke blot en enkelt undersøgelse, men et dokumentationsværktøj, som GAME kan integrere i sit videre arbejde.

Et stærkere grundlag for at synliggøre social effekt

Projektet viser, hvordan et komplekst behov for dokumentation kan omsættes til en konkret og anvendelig løsning, når metodiske krav kombineres med forståelse for målgruppen og den praksis, data skal indsamles i.
Norions arbejde har givet GAME et mere systematisk grundlag for at dokumentere, hvem Playmakerprogrammet når, samtidig med at hensynet til børnene og de unge er tænkt ind i selve metoden. Det styrker GAMEs muligheder for både at følge udviklingen over tid og synliggøre programmets sociale værdi over for kommuner, samarbejdspartnere og andre aktører.

Læs mere om vores arbejde inden for undervisning og didaktik her: 

Privatlivspolitik Cookiepolitik